ev. politique interieure

Génération d'Events liés aux thématiques politiques, scientifiques et sociales de votre nation

(update 30/10/22)

EVENTS NATIONAUX ET DE PARTI

LES EVENTS NATIONAUX

L'indépendance

La ville s'affranchit de votre gouvernance à cause de votre orientation politique et cesse de produire, elle ne peut être reconquise que par la voie de la corruption et de vos agents secrets. Pour plus d'informations dans les missions d'espionnage et à ses agents secrets durant l'opération "Oratoire"



Guerre civile

Les immigrés et sans domiciles fixes peuvent ne pas être représentés physiquement, cependant, l'absence de quartiers d'habitations ou de camps de réfugiés permettent à l'opposition de soulever les immigrants contre votre tyrannie. Vous subissez une révolte que seuls les agents secrets peuvent enrayer en localisant et en neutralisant les leaders à l'aide des opérations ORATOIRE et INQUISITION vous pouvez également avoir recours à l'armée pour capturer et enfermer les dissidents au nombre de 1 dé 20 + 5. Dans le cas où vous ne pouvez pas compter sur vos forces armées ni sur la police et ni sur vos agents, ces dissidents resteront jusqu'au prochain tour


Fin d'un règne

Votre chef d'Etat a rendu son dernier soupir, assassinat, empoisonnement, mort de vieillesse ... nul ne sait, mais tout le monde s'accorde à le remplacer ! Vous êtes remplacé par un successeur (autre joueur), à défaut, vous interpréterez un nouveau personnage tandis que l'ancien partira à la retraite. Ses points d'affinités resteront actifs au sein de la civilisation en plus des points du remplaçant.


Des terres pour le peuple

L'opposition réclame que vous envahissiez un nouveau secteur pour que votre peuple puisse se sentir en sécurité contre les menaces extérieures


Mortalité en hausse

Un dé 6 pnj actifs décèdent et vous devrez les remplacer au subir une baisse de moral de 10 pts

Campagne de diffamation : technologique et sites de fouilles

L'opposition démontre que vous êtes un technocrate incompétent à moins que vous prouviez que vous êtes capable d'innover une technologie en une semaine sinon vous subirez un malus de popularité (report négatif) de 10 points. De la même manière l'opposition démontre que vous êtes incapable de comprendre ni de contrôler les notes tant convoitées par les autres civilisations depuis les sites de fouilles à moins que vous vous en empariez d'un !

EVENTS COMPORTEMENTAUX DES ACTEURS RP

Avec l'Update 76, il est possible de consacrer ses actions à un type de gameplay parmi 3 catégories d'events que vous pourrez choisir. Ces catégories s'articulent autour :

  • VIE POLITIQUE (avec trois nouveaux events liés aux modules Shadowbane , In Nomine et Iron fist)

  • VIE SOCIALE (Urban Runner et ses Golden Boy, Providence RP, Syndicate, events liés aux traits spécifiques)

  • DOMAINE SCIENTIFIQUE (Sanatorium, Old School)

Chacune de ces thématiques oriente les Events Citoyens (Genesis) de chaque tour afin de permettre au joueur de rester focus sur une thématique qui peut lui tenir à coeur. Il est également possible de poursuivre le même schéma de thématiques aléatoires.

De nouveaux events en fonction des dites catégories peuvent survenir autour de ces thématiques :

VIE POLITIQUE :

Le domaine de la vie politique génère 5 nouvelles catégories d'events parmi les 11 possibles et est la seule à contenir les events de rivalité/patriotisme :

    • Prérogative Shadowbane : Votre citoyen souhaiterait que le gouvernement agisse un peu plus et nécessite qu'une de ses promesses (prérogative ministérielle) soit honorée (au choix).

    • Politique Etrangère : Ce citoyen souhaiterait que votre gouvernement s'implique davantage dans la politique mondiale. Echangez avec une corporation ou une civilisation native via la politique étrangère, en augmentant l'indice de confiance. Un event "Politique étrangère" permet d'utiliser une action (reconnaissance, ambassadeur) pour satisfaire une opération soit spéciale soit de négoce

    • Renforcement Militaire : votre citoyen souhaiterait s'engager dans l'armée et que vous meniez une politique militaire plus ferme par la construction de bases MK ou l'invention de nouvelles technologies militaires ou même la construction de commanderies religieuses

    • Soif de spiritualité : votre citoyen a soif de spiritualité, rédigez les fondements de votre religion ou au contraire, d'une philosophie discréditant la religion. Tous écrits religieux peuvent se voir récompenser de 1 dé 6 faveurs (obscures ou divines au choix), de 100 points d'influence pour son auteur s'il n'est pas théocrate, et de 300 points pour l'auteur membre de la théocratie

    • Prérogative In Nomine : dépensez des points pour l'obtention d'une prérogative ou utilisez l'une d'entre elles. En l'absence de ministre du culte, ce personnage pourrait le devenir.

    • Opération spéciale : un agent du gouvernement devra être utilisé afin de justifier de leur fonction

DOMAINE SCIENTIFIQUE :

Le domaine scientifique propose des events ordinaires ainsi que de nouveaux :

    • Politique d'Alphabétisation : le citoyen souhaite que vous renforciez la politique d'alphabétisation en construisant au choix :

      • Un bâtiment scolaire dans lequel il pourra exercer

      • Un bâtiment de Runner boostant cette politique.


    • Old School : le citoyen désire se former auprès d'un établissement de formation. De la même manière que la promotion sociale, décidez quelle école acceptera le citoyen et le spécialisera soit en économie, défense ou ministère de l'intérieur.


    • Chercheur : les citoyens dotés de ce trait pourront générer des sous events de :

      • Prouesses technologiques : ils génèrent 1 donnée de recherche joker

      • Avancée majeure : réduction de 50% de la toute prochaine technologie que vous découvrirez dans ce tour contre 1 donnée de recherche Joker


  • Inspiration scientifique : permet de réduire le coût de la prochaine technologique de 2 données de recherches de la catégorie requise par celle-ci


  • Revers scientifiques : fausse piste d'étude entraîne une perte de 2 données de recherche diverses. En dépit de toute la bonne volonté de ce citoyen, soit il s'est trompé de métier et devrait quitter le milieu scientifique soit il fait perdre le temps des scientifiques par des projets farfelues.

VIE SOCIALE :

Le domaine de la vie sociale génère des events ordinaires comme s'ajoutent aux 4 events ordinaires :

    • Politique Locale : Votre citoyen souhaiterait le renforcement d'une politique locale pour retrouver le moral. Vous devrez alors recourir soit au ministre du travail poru former un Runner soit construire un bâtiment spécifique lié à la politique de votre choix permettant de gagner 1 point de moral supplémentaire.

    • Politique Etrangère : Ce citoyen souhaiterait que votre gouvernement s'implique davantage dans la politique mondiale. Echangez avec une corporation ou une civilisation native via la politique étrangère, en augmentant l'indice de confiance.

    • Renforcement Militaire : votre citoyen souhaiterait s'engager dans l'armée et que vous meniez une politique militaire plus ferme par la construction de bases MK ou l'invention de nouvelles technologies militaires

Causes humanitaires


Cet individu est un altruiste né, il sollicitera votre aide pour financer les plus démunis, la faim dans le monde en bref, tirez un dé 6 pour déterminer l'objet de sa demande :

    1. de l'argent pour les plus démunis, offrez 1 dé 5'000 crédits aux démunis afin que cet argent puisse les nourrir et les vêtir. A défaut de finance, vous pouvez construire une fondation d'hébergement ou autres en l'illustrant en RP avec une fonction précise et du personnel pnj laquelle pourra être dans un quartier sanitaire ou biologique. Ce bâtiment comptera au sein de votre population dans le dit quartier.

    2. denrées d'exportations (fournissez un dé 100 denrées d'une qualité nutritive 50+ à l'admin / coffre dédié)

    3. bandages et trousses de secours (requiert infirmier ou médecin) pour porter assistance à un village dévasté par une catastrophe

    4. vague migratoire, venez en aide à un village d'autochtones affamés, en les rapatriant au sein d'un camp de réfugiés ou en banlieue

    5. une fête commémorative à l'amour et à la paix dans le monde (acceptez de perdre une action durant ce tour ou un malus de moral)

    6. suite à une mauvaise récolte, fournissez 1 dé 500 farine raffinée à un village autochtone ou à défaut subissez un malus de moral


Divertissements


Votre citoyen vous fait part d'une demande générale visant à bonifier le moral par des scènes ou des activités RP en fonction du dé 9.

Lorsque vous construirez un bâtiment exigé par au moins un de vos citoyens, ci-dessous, vous obtiendrez automatiquement un bonus de moral de construction. Lorsqu'une demande est formulée et que vous disposez d'au moins un de ces bâtiments, son effet sera cumulatif sur le moral de votre civilisation, en revanche, vous ne pourrez pas construire d'autres bâtiments satisfaisant cette demande précise. Il vous faudra choisir entre le travail de construction et obtenir un bonus de moral au prix d'une action par bâtiment, ou jouir de l'oisiveté que procure ces bâtiments. Ces bonus s'ajoutent pendant 1 tour dans "report liés aux events positifs"


    1. Ce personnage vous rapporte que nombreux habitants seraient content de voir une scène de théâtre close (ou un cinéma en fonction de votre niveau technologique) avec un toit et des places assises, investissez une action afin d'aménager dans une banlieue ou à défaut, à l'extérieur de la ville, un quartier de loisir comportant un théâtre ouvert (avec son estrade, ses loges, de nombreux sièges à contrario de la scène de spectacle ne comportant pas de siège). Moral +5 à la construction. Si vous détenez déjà ce théâtre, vous n'avez rien à faire, en RP, les gens se réuniront auprès d'une pièce de théâtre et vous percevrez automatiquement un moral de +10

    2. De nombreux citoyens réclament une salle de concert pour leurs musiciens, réalisez une salle de spectacle avec son estrade et ses loges à minima. A sa construction, bénéficiez de +5 de moral, et de + 10 pour chaque concert à venir si cet "event" retombe pour chaque salle construite.

    3. Des citoyens seraient plus heureux s'ils pouvaient bénéficier d'un nouveau jardin (requiert technologie jardinerie, moral +2 à la construction) ou un parc urbain déjà construit Moral +4 par parc construit.

    4. Des citoyens souhaiteraient un hommage aux morts plutôt que d'aller travailler (requiert la technologie cimetière ou enterrement cérémonielle ou temple). Perdez une action afin de bénéficier d'un moral de +5

    5. Les citoyens souhaitent participer à une course. Montez un circuit pour une course de (dé 7 détermine le type de circuit). Si ce circuit est déjà réalisé, bénéficiez d'un moral de +5 ou construisez en un autre dans une ville où il y en a pas afin de bénéficiez d'un moral de +10

      1. Phiomias

      2. Dodos

      3. Raptors

      4. Lystrosaurus

      5. Escargots

      6. Chevaux

      7. Parasaurs.

    6. Un stade est requis pour votre population afin que ce dernier puisse pratiquer des événements sportifs. Moral +10 à la construction et + 5 pour chaque événement sportif organisé par votre population.

    7. Conseiller en image (requiert le runner portant ce nom) (requiert barbier et/ou tisserand). Moral +2 pour l'avoir construit et/ou Moral +3 par salon de beauté déjà construit au sein de votre civilisation.

    8. Organisez un feu d'artifices pour satisfaire la population, moral +2 mais vous devez avoir les flareguns. Invitez un chef d'état pour cette ocassion octroie un moral total de +4

    9. Construisez des bains ou une piscine, moral +1 à la construction. Moral +2 à l'usage par construction.

Foyer


IDYLLE

Une idylle peut naître entre deux individus de même famille ou non :

  • Si ce personnage est de sexe opposé, réussissez un jet de dé 20 charisme dont le résultat doit être >10 afin de le séduire et de vous unir officiellement. Si vous échouez, ce personnage se mariera avec un autre PNJ. Si vous obtenez un résultat >=15 obtenez +1 en charisme

  • Si ce personnage est de même sexe que vous, vous avez la possibilité de vous en faire un ami loyal que si vous le persuadez à l'aide du dé 20 dont le résultat devra être >=14. Auquel cas, obtenez +1 en persuasion. Dans tous les cas, ce personnage se mettra en ménage avec un autre pnj aléatoire (vis à vis de la fiche urbanisme)

  • Si ce personnage est déjà en couple, rendez vous directement dans Dynastie. Si ce même personnage ne peut plus avoir d'enfant, il y a un désir d'enfant sauf que ce personnage ne peut pas et engendre une exigence inassouvie. Avec la mesure politique de Shadowbane "Divorce" : le personnage peut se séparer de son partenaire si celui-ci ne peut plus assurer d'enfant. Avec l'autorisation de la mesure "Polygamie", ce personnage peut épouser un nouveau partenaire ou directement avoir un nouvel enfant en fonction d'un jet paire (nouveau mariage), jet impaire (descendance)


DYNASTIE (si vous êtes déjà en couple ou avez un amant ou une maîtresse)

Le 4 faces déterminera la possibilité d'obtenir ou non un enfant et d'assurer votre dynastie :

  1. Vous ou l'acteur rp, obtenez des (faux) jumeaux/jumelles dont le genre est à déterminer en fonction d'un dé paire (féminin) ou impaire (masculin) cependant, un second jet de dé 100 déterminera si le personnage est devenu stérile avec les années si le jet est > à votre valeur de stérilité issu de votre fiche de civilisation, suite à ces naissances. Les enfants hériteront d'un des 4 traits de caractère de leurs parents que vous choisirez.

  2. Vous ou l'acteur rp, obtenez un enfant dont le genre est à déterminer en fonction d'un dé paire (féminin) ou impaire (masculin) cependant, un second jet de dé 100 déterminera si le personnage est devenu stérile avec les années si le jet est > à votre valeur de stérilité issu de votre fiche de civilisation, suite à cette naissance. L'enfant héritera d'un des 4 traits de caractère de ses parents que vous choisirez.

  3. L'enfant meurt né (sauf si vous disposez de la technologie officieuse : sage femme, auquel cas, l'enfant héritera d'un des 4 traits de caractère de ses parents que vous choisirez. Procédez également au jet de stérilité)

  4. Naissance d'un enfant dont le genre est à déterminer. Cependant, un second jet de dé 100 (par enfant qu'elle a donné) déterminera si le personnage est devenu stérile avec les années si le jet est > à votre valeur de stérilité issu de votre fiche de civilisation, suite à cette naissance. Quoiqu'il en soit, l'accouchement se passe mal et celui-ci sera handicapé (physique ou mental) tirez le dé 6 faces :

    1. Il est quelque peu absent, il naît qu'avec le premier trait de caractère aléatoire, supprimer le second dans la fiche genesis RP

    2. Il est atteint d'une maladie mentale le privant de ses capacités intellectuelles, il ne disposera pas des traits de caractère en raison de son état catatonique dont il souffre. Ayez recours à la maison de repos pour lui ajouter des traits de caractère et étudier la catatonie. Si vous disposez de la mesure "avortement" ou "euthanasie" vous pouvez effacer cette naissance de vos registres.

    3. Il est particulièrement difficile, son agressivité le rend soupe au lait en complément d'un des 4 traits hérité de ses parents.

    4. Il naît difforme et asexué , il ne trouvera jamais une femme ou un homme avec qui se marier (descendance compliquée). Il héritera d'aucun trait de caractère de ses parents en raison de son mal être.

    5. Il naît avec une pathologie mentale aléatoire et n'héritera d'aucun traits de caractère de ses parents

    6. Il est authiste, il ne pourra pas commander votre civilisation, il portera la mention authiste dans son nom mais sera un remarquable chercheur (trait de caractère à modifier manuellement, aucun autre trait parental héréditaire sera transmis)

Fraude


Ce personnage trafic illégalement des armes, du bétail, des médicaments ... en vue de s'enrichir financièrement. Le dé 7 déterminera de quel trafic il s'agit. L'usage de la probatrice est vivement recommandé pour contrer cette fraude à défaut la police peut intervenir. L'agent de probation nécessitera la mission sécurité intérieure afin d'arrêter cette malversation. Pour plus d'information contre la répression de cette fraude : le code pénal

S'il s'agit d'un personnage intègre, il est question d'une fraude mineure et par conséquent, il percevra que 50% des recettes des events ci-dessous à contrario du corrompu qui percevra le double des recettes ci-dessous. Seuls seuls qui n'ont pas de traits de caractère : corrompu ou intègre toucheront les valeurs ci-dessous sans modificateurs.

    1. Marché noir : ce criminel parvient à détourner l'équivalent des revenus illégaux sur un an et perçoit maximum 300 points d'influence en fonction de ces dits revenus illégaux

    2. Trafic d'Armes et d'outils : ce personnage vole 1 dé 4 outils de fer voire armes en fer & gagne l'équivalent de 50 points d'influence par outil ou arme

    3. Trafic de données de recherche : il parvient à voler 1 dé 4 (bp) pour la revendre à une autre civilisation. Il percevra 100 points d'influence par BP.

    4. Narco trafiquant : ce personnage parvient à voler 1 dé 50 pots de narco ou de stimulants et perçoit 10 points d'influence par pot volé.

    5. Traite d'humain : Il parvient à kidnapper un être humain d'une autre nation tiré au sort par quartier et par bâtiment, pour l'assigner à la maison close. Si ce PNJ est un acteur genesis, il ne peut être tuer que par le biais de l'autel des sacrifices. Celle-ci peut alors disposer d'une chambre supplémentaire par traite d'humain. Le fraudeur perçoit alors : 400 influence

    6. Espionnage industriel (on vous vole une technologie au profit d'une autre civilisation) :

      1. Dé 20 + Intelligence : si le résultat >=15 l'espionnage est contré, le voleur ne dispose pas de points d'influence et reste libre sans que la police ne puisse agir.
        Si le vol est réussi l'espion est parvenu à subtiliser une technologie aléatoire parmi celles figurant dans l'onglet "Civilisation" & "'programme scientifique". A savoir que si le client dispose déjà de la dite technologie, il en aura pas besoin toutefois, le voleur bénéficiera de l'influence d'avoir réussi son "casse". L'influence ainsi obtenue est de 600 points. Si la technologie volée est de trop haut niveau, le bénéficiaire ne peut l'apprendre que s'il débloque les technologies intermédiaires (il devra respecter l'arborescence corpoteck)

      2. Si vous disposez de l'agent de probation, celui-ci peut stopper le vol de technologies à l'aide de la sécurité intérieure sans avoir besoin du dé 20 + intelligence

    7. Trafic d'influence : ce personnage parvient à répandre des rumeurs RP au sujet d'un artisan, runner, ministre ou agent... à son profit. Il cumule ainsi des points d'influence relatif au dé 4 pour la catégorie ci-dessous.
      Suite à ces rumeurs, il peut réaliser un jet de politique vs persuasion où il pourra gagner +1 en politique s'il surpasse le jet de son adversaire et il s'emparera ou léguera le dit métier à sa descendance. Suite à cela, il peut également exercer un métier supplémentaire qui n'est pas en contradiction avec ses convictions politiques & si la prérogative "entrepreneur" le permet :

      1. Urban runner (100 points d'influence)

      2. Ministre (300 points d'influence)

      3. Agent (200 points d'influence)

      4. Artisan (50 points d'influence)


L'influence de chaque acteur rp peut être employé dans le module Syndicate RP dès la première occasion de "faveur refusée" si le capital de cet acteur le permet

Golden Boy

Le module Golden Boy permet l'association des Runners aux events comportementaux (Genesis). Lorsqu'un Runner ou un métier relevant de ce module (autel des sacrifices, comptable, distillerie...) se produit, alors référez-vous au module Golden Boy pour mener l'activité RP du personnage joué.

Lorsque l'event Golden Boy se produit, le personnage dispose d'une liberté quantitative d'actions qu'il peut mener jusqu'au changement de personnage ou que ses doléances satisfaites et cochées. Il peut également ne pas pouvoir jouir en cas de mort PvE et dès lors vous devrez passer au prochain personnage Genesis.

Maladies


La maladie frappe ce citoyen, laquelle peut être mortelle. Déterminez avec un dé 100 les probabilités que sa maladie soit mortelle. Plus elle se rapproche des 100 % plus elle est fatale :

    1. < = 50 virus bénin sans importance

    2. >50 Depuis votre fiche personnage, tirez au sort la maladie affectant votre personnage. Si celle-ci ne peut être étudiée (hors de votre époque), alors ce dernier en décédera. Dans le cas ou la dite pathologie peut être étudiée à votre époque, il sera inapte au travail jusqu'à ce que vous ayez réalisé l'étude de la maladie.

    3. >80 décès


Patriotisme ou rivalité


Dans le cas du patriote, ce personnage peut conférer sa voie à votre régime s'il n'appartient pas déjà à un parti, auquel cas, il attribuera sa voie à son parti tout comme la rivalité.


Dans le cas du rival
n'ayant aucun parti officialisé :

  • il galvanise l'opposition en calomniant votre régime politique, opposition +1 dans un régime aléatoire.

  • Il n'y a pas de malus de moral (pas d'exigence inassouvie) car cet event est inévitable

  • Dans le cas de familles "géopolitiques", il se peut que ses individus manifestent un souhait de rejoindre un parti (par le nom d'un régime précisé durant l'event comportemental) auquel cas, ils soutiendront ce régime jusqu'au prochain event précisant un nouveau nom de nouveau régime.

Pensée mortelle


La pensée mortelle peut être l'origine d'un crime meurtrier pour certains cas de figure :

  • La polygamie : si l'acteur rp a plusieurs partenaires, un crime passionnelle ou de jalousie pourra s'abattre sur l'un des partenaires ou sur le protagoniste principal (de sexe opposé). Si vous souhaitez vous en remettre au hasard, tirez le dé 2 pour déterminer s'il s'agit du protagoniste (impair) principal ou sur le conjoint (paire). Puis réalisez un jet de dé 100>60 afin d'assassiner la personne de trop dans le couple, ou >50 pour le protagoniste principal. Enfin jouez le rôle de la tentative d'arrestation syndicate pour l'auteur de la tentative de meurtre.

  • Une dissension dans le couple : si ce dernier battait de l'aile depuis un certain temps, ou qu'il y avait des faits qui justifient que la pensée mortelle s'applique alors, l'auteur devra réaliser un jet de dé 100 > 50 afin de parvenir à assassiner son conjoint. En cas d'échec, il se peut que l'auteur soit arrêtée par la police. En cas de meurtre réussi, la police devra réussir un jet supérieur ou égale à la tentative de meurtre afin de réunir les preuves de l 'assassinat et le machiavélisme de l'assassin.

  • Associé à l'event "Rivalité Politique ou patriote né", l'individu cherchera à éliminer un opposant politique. L'auteur devra réaliser un jet de dé 100 dont le résultat doit être entre 60 et 79 entraînant une mort PvE, et >=80 = mort définitive. Il pourra être arrêtée par la police si celle-ci parvient à surpasser le précédent jet de l'auteur de la tentative de meurtre, sinon, ce sera le crime parfait.

  • Associé à Divertissement : l'auteur de la pensée mortelle prend un malin plaisir sadique à bonifier son jet de meurtre de +20 sur le sujet soit en lien avec l'histoire soit aléatoire. Il parvient à tuer sa victime s'il totalise un jet de dé 100 >50 +20 points

  • Associé à la Maladie : l'auteur voudra tuer un travailleur du domaine de la santé, le ministre de la santé peut être compris dans le décompte des victimes. Dans ce cas d'assassinat, l'auteur peut ajouter à son dé 100 la compétence Urbain pour rétorquer à la victime effectuant un jet de dé 100 + médecine. Le vainqueur conférera +1 dans l'un de ces compétences

  • Associé à Cause humanitaire: l'auteur de la pensée mortelle voudra éliminer le prochain personnage oeuvrant pour une cause humanitaire. A défaut, vous pourrez choisir quel personnage il éliminera s'il réussit un jet de dé 100 >60

  • Lorsque l'assassin a des raisons justifiées de tuer le chef de faction, il doit réussir un jet de dé 100 > 79 pour le tuer. La police aura alors un bonus de +20 sur le dé pour appréhender l'assassin.

  • Lorsqu'il n'y a pas d'association possible, il peut s'agir d'un crime politique ou tout autre. A vous de décider quel membre de votre communauté sera éliminé par l'auteur à hauteur d'un jet de dé 100 dont le résultat doit être entre 60 et 79 entraînant une mort PvE, et >=80 = mort définitive

Pour les autres cas de figure insolubles, la pensée mortelle s'abat sur un citoyen de l'onglet Urbanisme, tiré au hasard. L'auteur du meutre devra réussir un jet >50 Mort PvE voire >79 pour le tuer. Si la victime est blessée, elle sera en congé maladie durant le tour.


Promotion sociale


Ce personnage sollicite une audience afin de bénéficier d'une faveur professionnelle. Selon la thématique d'events les résultats peuvent différer mais dans tous les cas, il est possible de cumuler plusieurs activités dans la mesure où elles ne sont pas contraire au régime d'origine auquel le personnage appartient. :


  • VIE POLITIQUE : ce personnage souhaitera avoir un travail au sein du gouvernement. A l'aide du jet de compétence politicien vs persuasion, surpasser son jet pour affecter ce personnage dans une des carrières ci-dessous, ou à défaut, un jet de dé 4 faces définira le choix de carrière du personnage. Remportez +1 en compétence politicien si vous parvenez à surpasser son jet :

    1. Ambassadeur

    2. Ministre

    3. Agent Secret

    4. Finalement, il n'y aura pas de mutations


  • VIE SOCIALE : Ce personnage souhaitera soit cumuler un nouveau travail en adéquation avec son régime, soit léguer sa promotion sociale à sa descendance. La prérogative "écoles supérieures" permettra de définir si vous choisissez ou non à la place de ce citoyen sa future carrière de Runner. Avec l'interdiction de la mesure "Entrepreneurs", le personnage ne pourra pas cumuler les carrières. Votre jet de compétence "Economiste" contre sa "Persuasion" permettra de le convaincre de garder sa carrière actuelle plutôt que d'y renoncer pour une nouvelle. Le cas échéant, si vous ne surpassez pas son jet de persuasion, il changera de carrière. Remportez +1 en compétence économiste si vous parvenez à surpasser son jet


  • DOMAINE SCIENTIFIQUE : Le personnage souhaiterait s'orienter dans la médecine ou la science appliquée. S'il ne figurait pas dans l'un ou l'autre des domaines scientifiques, tirez au sort à l'aide du dé 2. S'il pratiquait dans l'un des deux domaines ci-dessous, il fera alors le choix de se réorienter dans le domaine où il ne figure pas. Dans un duel de compétences scientifiques vs persuasion, surpassez son jet pour décider si oui ou non de le laisser s'orienter dans cette filière. Remportez +1 en compétence scientifique si vous parvenez à surpasser son jet :

    1. Herboriste, apothicaire, médecin...

    2. Bibliothécaire, Instituteur, Collégien, Universitaire ou Laborantin.


  • THEMATIQUE ALEATOIRE : Le personnage souhaiterait une promotion sociale dans l'une des trois précédentes branches à tirer au sort.

Attention, lui refuser une promotion sociale peut engendrer (en fonction de son trait de caractère) une prise d'influence en plus d'une exigence inassouvie

Troubles de l'Ordre Public


Les différents troubles d'ordre public peuvent être sanctionnés avec la police et syndicate RP, ou à défaut, les laisser se produire, auxquels cas, vous devrez cocher la case PENAL RP onglet "gouvernement" du peuple vis à vis à ce laxisme judiciaire :

  • Harcèlement : sexuel ou moral, ce pnj est victime d'un autre. L'agent probatrice pourra l'identifier ou à défaut, utilisez la police afin de l'incarcérer : un pnj d'un quartier et d'un bâtiment aléatoire sera incapable de travailler durant ce tour. En l'absence d'arrestation, la victime du harcèlement refusera de travailler.

  • Bagarre : querelle d'amoureux, alcools, les motifs de rixes sont nombreux... Ce pnj se bat avec tout le monde et n'importe qui. Un pnj d'un quartier et d'un bâtiment aléatoire sera incapable de travailler durant ce tour sauf si vous incarcérez le fauteur de troubles.

  • Vandalisme : crime mineur suite à une dispute ou pour tout autre motif obscure, incarcérez le fauteur de trouble et privez le d'exercer son activité ou laissez le semer le trouble au profit de son travail. Un pnj d'un quartier et d'un bâtiment aléatoire sera incapable de travailler durant ce tour